Glossarium

3

3D Printing

Teknologi manufaktur yang dioperasikan secara digital di mana objek fisik dicetak oleh printer 3D berdasarkan spesifikasi model 3D digital. Produksi menggunakan printer 3D dengan mencetak objek dalam lapisan bahan horizontal berturut-turut seperti plastik atau logam hingga objek sepenuhnya diproduksi. Setiap lapisan dilihat sebagai penampang melintang horizontal yang dipotong tipis dari objek.

3G (Generasi ketiga)

Generasi ketiga dari teknologi telekomunikasi seluler nirkabel. 3G menggunakan standar UMTS (Universal Mobile Telecommunications System), dengan kecepatan transfer data mencapai 2 Mbps dan beroperasi pada pita frekuensi antara 400 MHz dan 3GHz. Jaringan 3G adalah peningkatan melalui jaringan 2G, 2.5G, GPRS dan 2.75G EDGE dengan menawarkan transfer data yang lebih cepat dan kualitas suara yang lebih baik.

4

4D Printing

Jaringan seluler generasi keempat dengan kecepatan LTE (Long Term Evolution) dengan kecepatan hingga 100 Mbps di awal peluncuran dan berevolusi menjadi LTE-Advanced dengan kecepatan 1 Gbps. 4G menawarkan kemampuan streaming video kualitas HD, game online tanpa lag, dan waktu upload dan download yang lebih singkat. 

4G (Generasi keempat)

Jaringan seluler generasi keempat dengan kecepatan LTE (Long Term Evolution) dengan kecepatan hingga 100 Mbps di awal peluncuran dan berevolusi menjadi LTE-Advanced dengan kecepatan 1 Gbps. 4G menawarkan kemampuan streaming video kualitas HD, game online tanpa lag, dan waktu upload dan download yang lebih singkat. 

5

5G (Generasi kelima)

Jaringan seluler generasi kelima dengan data rate mencapai 20 Gbps sehingga penggunaannya tidak hanya untuk pemenuhan layanan mobile broadband untuk konsumen, namun juga untuk Industry 4.0. Lebih banyak bandwidth yang tersedia, latensi rendah, dan teknologi antena canggih memfasilitasi skalabilitas penerapan yang masif pada jaringan 5G.

A

AIOps (Artificial Intelligence for IT Operations)

Mengacu pada platform teknologi yang menggabungkan penggunaan strategi teknologi kecerdasaan buatan, kemampuan pembelajaran mesin (Machine Learning), dan analitik big data untuk mengotomatisasi proses operasi teknologi informasi (TI), seperti identifikasi dan penyelesaian masalah TI dan pengoptimalan sumber daya TI. Selain itu, AIOps juga memungkinkan deteksi anomali secara otomatis menemukan kemudian bereaksi terhadap masalah pada operasi TI secara real time. 

Accessibility

Merujuk pada kondisi dimana setiap individu, terlepas dari kemampuannya, dapat mengakses atau berinteraksi dengan informasi atau layanan teknologi. Aksesibilitas mencakup tiga komponen yaitu sejauh mana pengguna dapat memperoleh barang atau jasa pada saat dibutuhkan; kemudahan suatu fasilitas  dapat dijangkau dari berbagai lokasi; kesempatan untuk mengakses informasi dari berbagai sumber digital seperti situs web. Aksesibilitas memungkinkan informasi, aktivitas, dan atau ekosistem digital dapat digunakan oleh sebanyak mungkin individu. 

Additive Manufacturing (AM)

Mengacu pada proses pencetakan 3D melalui perangkat lunak computer-aided-design (CAD) atau pemindai objek 3D untuk membuat objek dengan menggabungkan atau menambah material lapis demi lapis dalam bentuk geometris yang presisi. Manufaktur Aditif membangun lapisan demi lapisan dari material atau bahan yang dimasukan sebagai bubuk halus, seperti berbagai logam, plastik, atau bahan komposit lain. 

Agile Approach

Pendekatan yang didasarkan pada kolaborasi tim lintas fungsi dan mendorong partisipasi di seluruh organisasi. Agile Approach menekankan prinsip inovasi berkelanjutan dengan mengubah model bisnis secara keseluruhan sehingga organisasi dapat merespon dan beradaptasi secara cepat terhadap perubahan yang ada. Pendekatan tangkas bekerja dengan memecah proyek besar menjadi bagian-bagian yang lebih kecil dan lebih mudah dikelola. 

Algorithmic Bias

Menggambarkan suatu algoritma yang menciptakan hasil yang tidak adil atau subjektif. Bias Algoritma memunculkan diskriminasi terhadap satu kelompok atau kelompok lain sebagai hasil rekomendasi atau prediksi dari program komputer. Bias Algoritma dalam proses pembelajaran mesin (Machine Learning) menghasilkan output yang bias berdasarkan data input yang bias seperti cara penulisan algoritma yang memberikan beberapa data lebih penting daripada data lainnya atau pengumpulan dan pemilihan data dimana beberapa data yang seharusnya dihitung oleh algoritma justru dihilangkan atau tidak dilibatkan. 

Algoritma

Serangkaian langkah atau aturan yang logis dan sistematis yang tersusun dan berurutan untuk menyelesaikan permasalahan melalui sebuah instruksi. Algoritma memberi instruksi kepada komputer bagaimana mengubah serangkaian data menjadi pengetahuan yang berguna. Setiap perangkat terkomputerisasi menggunakan algoritma untuk menjalankan fungsinya dalam bentuk rutinitas berbasis perangkat keras atau perangkat lunak. Contoh umum algoritma adalah kemampuan perangkat menemukan rute melalui peta hingga menampilkan informasi di layar.

Analog

Sinyal data berbentuk gelombang yang bekerja dengan cara berkelanjutan dengan proses pengiriman sinyal pada gelombang elektromagnetik. Sinyal analog akan membawa informasi dengan mengubah karakteristik gelombang. Sinyal analog berasal dari fenomena fisik atau yang mewakili pengukuran fisik, seperti input cahaya atau visual saat menangkap video dimana sinyal analog perlu dipindai kemudian diterjemahkan untuk dapat dilihat hasilnya. 

Application Programming Interface (API)

Perantara perangkat lunak yang memungkinkan dua atau lebih aplikasi untuk saling terhubung satu sama lain. API berbentuk serangkaian kode bahasa pemrograman yang memungkinkan integrasi data antar dua aplikasi atau lebih, baik dalam satu platform yang sama atau lintas platform secara bersamaan. API memungkinkan layanan dan produk untuk berkomunikasi satu sama lain dan memanfaatkan data dan fungsionalitas satu sama lain melalui antarmuka yang terdokumentasi.  Contoh penggunaan API adalah ketika menggunakan aplikasi seperti Facebook, mengirim pesan instan, atau memeriksa cuaca di ponsel.

Artificial Intelligence

Teknologi yang mendukung mesin pintar untuk dapat melakukan tugas-tugas yang membutuhkan kecerdasan manusia. AI juga didefinisikan sebagai simulasi proses kecerdasan manusia oleh mesin, terutama sistem komputer. Sistem AI beroperasi dengan menggabungkan data dengan algoritma tertentu untuk menemukan suatu pola pada data. Data menjadi pengetahuan baru bagi AI sehingga sistem bisa mempelajari dan memutuskan sesuatu tanpa memerlukan bantuan manusia. 

Asset Administration Shell (AAS)

Mengacu pada implementasi Digital Twin pada Industri 4.0 yang memberikan deskripsi dari aset dalam industri sehingga dapat dikelola secara digital. AAS sebagai bentuk representasi digital untuk mewujudkan integrasi dunia fisik ke dalam dunia digital sehingga memungkinkan setiap komponen industri untuk berbagi informasi dengan dunia IoT digital. AAS akan memberikan informasi aset, identifikasi unik atas aset, dan antarmuka untuk informasi mengenai aset dalam Industri 4.0. 

Augmented Intelligence

Sub bagian dari Artificial Intelligence yang menekankan pada fungsi asli teknologi untuk meningkatkan kecerdasan manusia bukan untuk menggantikannya. Augmented Intelligence terkadang disebut juga IA atau Intelligence Amplifier dengan fokus pada penggunaan teknologi oleh manusia untuk meningkatkan kualitas kinerja termasuk pengambilan keputusan. Contoh penerapan IA adalah dokter bedah menggunakan mesin-mesin cerdas untuk membantu pekerjaannya dengan hasil yang lebih presisi sehingga pekerjaan mereka bukan digantikan tetapi memanfaatkan mesin cerdas untuk hasil yang lebih baik. 

Augmented Reality (AR)

Augmented Reality adalah teknologi yang dapat menambahkan konten virtual agar terlihat di dunia nyata. AR biasanya menambahkan bentuk 3D yang dapat dilihat melalui aplikasi dengan kamera ponsel. Augmented Reality menggabungkan objek maya ke sebuah lingkungan nyata tiga dimensi, kemudian memproyeksikan objek tersebut dalam waktu nyata agar terintegrasi dan berjalan secara interaktif dalam dunia nyata. Contoh penerapan AR adalah efek virtual pada aplikasi Instagram, Snapchat, Facebook. 

B

BTS (Base Transceiver Station)

Infrastruktur telekomunikasi yang memfasilitasi komunikasi nirkabel antara antara jaringan operator dengan perangkat komunikasi. BTS akan mengirimkan dan menerima sinyal radio ke perangkat komunikasi seperti telepon rumah, telepon seluler dan sejenis gadget lainnya, yang kemudian sinyal radio tersebut akan diubah menjadi sinyal digital untuk dikirim ke terminal lainnya menjadi sebuah pesan atau data. BTS biasa disebut Base Station (BS) dan Radio Base Station (RBS). Terdapat perbedaan antara perangkat BTS dan menara BTS, bahwa menara BTS bukanlah BTS itu sendiri namun bagian dari BTS. 

Backbone

Bagian dari infrastruktur jaringan komputer sebagai saluran pusat atau koneksi yang mentransfer data dalam suatu jaringan. Sebagai saluran pusat, Backbone akan menghubungkan jaringan yang berbeda dan menyediakan jalur untuk pertukaran data antara jaringan yang berbeda tersebut. Backbone juga digunakan untuk menghubungkan jaringan lokal LAN dengan jaringan dengan jangkauan yang lebih luas seperti LAN. Untuk membangun Backbone dibutuhkan bandwidth besar, kecepatan transmisi tinggi dan didukung infrastruktur dengan kehandalan tinggi.

Bandwidth

Kapasitas atau volume maksimum data yang ditransmisikan melalui koneksi internet dalam jumlah waktu tertentu. Bandwidth dinyatakan sebagai bitrate dan diukur dalam bit per detik (bps). Koneksi internet dengan bandwidth yang semakin besar akan memindahkan sejumlah data jauh lebih cepat daripada koneksi internet dengan bandwidth yang lebih rendah.

Baseband

Metode transmisi dalam media komunikasi dengan menggunakan rentang frekuensi sempit sehingga hanya satu pesan yang dikomunikasikan pada satu waktu. Dalam satu media Baseband hanya satu sinyal yang berisi komunikasi yang akan ditransmisikan menggunakan seluruh bandwidth. Salah satu penggunaan baseband adalah ethernet.

Big Data

Kumpulan data dengan volume, jenis, dan kompleksitas yang besar, baik terstruktur maupun tidak terstruktur. Karakteristik Big Data meliputi volume tinggi yang berasal dari berbagai lingkungan; kecepatan tinggi dimana di mana sebagian besar data dihasilkan, dikumpulkan, dan diproses; dan keragaman tinggi meliputi berbagai jenis data yang sering disimpan dalam sistem data besar. Big Data meliputi kombinasi data terstruktur, semi terstruktur, dan tidak terstruktur yang dikumpulkan oleh organisasi yang dapat menjadi dasar pengambilan keputusan.

Big Data Analytics

Proses pengolahan kumpulan data besar dan beragam yang mencakup data terstruktur, semi terstruktur, dan tidak terstruktur, dari berbagai sumber, untuk menggali dan menemukan informasi seperti pola, tren, atau korelasi dalam sejumlah data besar tersebut. Big Data Analytics membantu organisasi untuk membuat keputusan. Analisis Big Data biasa digunakan untuk menemukan tren pasar atau preferensi konsumen oleh suatu perusahaan. 

Binary Digit (bit)

Unit satuan terkecil dalam komputasi digital. Semua data dalam sistem komputer akan disimpan dalam angka-angka biner. Sebuah bit akan memiliki dua status yaitu on atau off, yang akan direpresentasikan sebagai angka satu atau nol. Kombinasi angka satu dan nol tersebut yang akan menentukan informasi mana yang akan dimasukan dan diproses oleh sistem komputer. 

Binary Table (Byte)

Kumpulan 8 bit yang tergabung menjadi satu. Byte digunakan untuk menyatakan kapasitas suatu media penyimpanan, seperti kilobyte (KB), megabyte (MB), gigabyte (GB) dan terabyte (TB). Byte dinyatakan dengan simbol B (huruf B kapital) untuk membedakan dengan penulisan singkatan pada bit. 

Biometric

Teknologi untuk mengidentifikasi individu berdasarkan karakteristik fisik, seperti sidik jari, pengenalan wajah, dan pemindaian retina. Pengidentifikasi biometrik sering dikategorikan sebagai karakteristik fisiologis karena terkait dengan bentuk tubuh. Keamanan biometrik  digunakan untuk mengidentifikasi seseorang secara digital untuk memberikan akses ke sistem, perangkat, atau data. Jenis Keamanan Biometrik meliputi: Biometrik Biologis - Menggunakan sifat-sifat pada tingkat genetik dan molekuler, seperti DNA atau darah yang dinilai melalui sampel cairan tubuh. Biometrik Morfologis - Melibatkan struktur atau ciri fisik tubuh seperti mata, sidik jari, atau bentuk wajah untuk pemindai keamanan.  Biometrik Perilaku - Didasarkan pada pola yang unik untuk setiap orang, seperti cara  berjalan, berbicara, hingga mengetik dapat menjadi indikasi identitas jika pola ini dilacak.

Bitcoin

Dikenal sebagai jenis cryptocurrency karena menggunakan kriptografi untuk keamanannya. Bitcoin sebagai mata uang digital beroperasi bebas dari kontrol pusat atau pengawasan bank atau pemerintah, dan bergantung pada perangkat lunak peer-to-peer dan kriptografi. Bitcoin tidak berbentuk fisik, hanya saldo yang disimpan di buku besar yang dapat diakses oleh setiap orang secara transparan. Bitcoin dapat digunakan untuk transaksi jual beli produk atau layanan pada toko-toko tertentu. 

Blockchain

Teknologi yang berfungsi sebagai sistem penyimpanan data digital yang terhubung melalui kriptografi. Blockchain menjadi sebuah database transaksional terdistribusi di mana semua pihak selalu memiliki informasi yang sama tentang transaksi tanpa pihak ketiga. Sistem blockchain terdiri atas transaksi dan blok yang berisi rangkaian hash kriptografi dan hash blok sebelumnya. Sebuah blok akan ditambahkan ke dalam blockchain apabila terjadi transaksi terverifikasi dan disimpan dalam blok. Blok akan diberi hash dan ditambahkan ke blockchain. 

Broadband

Teknologi transmisi teknologi transmisi berkapasitas tinggi yang mengirimkan data, suara, dan video melintasi jarak jauh dan dengan kecepatan tinggi. Media transmisi melalui berbagai jenis teknologi termasuk serat optik, nirkabel, kabel, DSL dan satelit, memungkinkan akses internet kecepatan tinggi. Broadband menyediakan akses ke layanan internet dengan kualitas terbaik dengan kecepatan transmisi data yang lebih tinggi serta akses yang konstan tanpa memblokir saluran telepon dan tidak perlu menyambung kembali setiap kali perlu menggunakan internet. Hal tersebut yang membedakan broadband dengan layanan internet dial-up.  

Bug

Menggambarkan masalah tidak terduga yang terjadi pada perangkat lunak atau perangkat keras.  Pada masalah umum seringkali sebagai akibat dari gangguan eksternal pada kinerja program yang tidak diantisipasi oleh pengembang. Bug biasanya tidak hanya mempengaruhi kinerja perangkat lunak atau perangkat keras, namun juga pada perangkat yang terhubung atau perangkat lunak terintegrasi serta dapat merusak file data. Bug menyebabkan masalah kecil seperti layar beku atau tombol dalam interface program tidak merespon hingga program yang tidak bisa dioperasikan. 

Business Intelligence (BI)

Seperangkat proses dan teknologi yang mengubah data mentah menjadi informasi untuk mendorong proses bisnis yang lebih efektif. BI meliputi rangkaian perangkat lunak dan layanan yang akan mengumpulkan, menganalisis, dan menyajikan data menjadi informasi yang dapat ditindaklanjuti oleh pengambil keputusan. Data yang diolah dalam BI dapat berupa informasi historis maupun data real-time yang dikumpulkan dari sistem sumber dan akan disajikan dalam bentuk temuan analitis seperti laporan, ringkasan, dasbor, grafik, bagan, atau peta. 

Business to Business (B2B)

Mengacu pada model bisnis dengan transaksi dan interaksi jual beli dilakukan oleh dua atau lebih pelaku bisnis atau perusahaan. Dalam B2B, suatu perusahaan akan menjual produk atau jasa ke perusahaan lain untuk diproses lebih lanjut dan kemudian menjualnya kembali. B2B biasanya terjadi dalam rantai pasok, dimana perusahaan akan membeli bahan baku dari perusahaan lain atau dalam transaksi grosir dan pengecer.

Business to Consumers (B2C)

Mengacu pada model bisnis dimana transaksi jual beli barang atau jasa dilakukan secara langsung oleh perusahaan kepada konsumen tanpa perantara. Dalam B2B produk akan berpindah langsung dari pelaku bisnis ke end user (pengguna akhir) yang membeli produk atau jasa untuk penggunaan pribadi. B2B sering mengacu pada e-commerce yang menggunakan platform online yang menghubungkan produk dari perusahaan atau pelaku bisnis dengan konsumen. 

C

CMS (Content Management System)

Sistem perangkat lunak untuk mengelola konten di situs website tanpa perlu memahami pengetahuan teknis mengenai bahasa pemrograman. Dengan CMS, pengguna tidak perlu menulis semua kode dari awal atau memahami cara membuat kode karena CMS menyediakan antarmuka pengguna grafis dengan alat untuk membuat, mengedit, dan mempublikasikan konten web. Komponen CMS terdiri dari: CMA (Content Management Application) - Memungkinkan pengguna mengelola konten  tanpa diperlukan pengetahuan khusus dalam bahasa pemrograman web CDA (Content Delivery Application) - Layanan back-end dalam manajemen dan pengiriman konten setelah pengguna membuatnya di CMA

Chatbot (Chatterbot)

Perangkat lunak berbasis kecerdasan buatan (Artificial Intelligent) yang memberikan layanan obrolan robot untuk menirukan percakapan manusia melalui pesan suara, obrolan teks ataupun keduanya. Teknologi Chatbot juga dikenal sebagai asisten digital yang dapat memahami serta memproses permintaan pengguna, dan memberikan jawaban yang relevan dengan cepat. Chatbot menggunakan teknologi Artificial Intelligence, Machine Learning sebagai mesin yang menganalisa dan mengenal berbagai bahasa pada chatbot, dan Natural Language Processing (NLP) yang memiliki kemampuan untuk memahami Bahasa manusia kemudian memberikan respon yang sesuai dengan Bahasa yang digunakan pengguna chatbot.

Chip

Sebuah perangkat yang tersusun dari silikon kecil dari bahan semikonduktor dengan transistor atau sirkuit terpadu yang tertanam di dalamnya. Komputer terdiri dari banyak  banyak chip yang ditempatkan pada papan elektronik dan sebuah Chip akan menyimpan memori komputer atau menyediakan transistor sirkuit logika untuk mikroprosesor. Chip biasa digunakan sebagai sirkuit terpadu khusus aplikasi, namun saat ini telah dikembangkan untuk mobil, peralatan rumah tangga, telepon, dan perangkat lainnya. Sedang chip yang biasa dikenal adalah mikroprosesor Pentium dari Intel.

Cloud Hosting

Jenis hosting untuk menjalankan sebuah website dengan menggabungkan beberapa sumber daya server secara terpusat sehingga menghasilkan kinerja yang lebih cepat. Cloud Hosting menggunakan teknologi cluster, dimana semakin banyak server yang tergabung dalam satu cluster, semakin besar sumber daya server yang bisa digunakan. Cloud Hosting memungkinkan data-data di website disimpan pada sebuah server virtual di dalam internet, hal ini berbeda dengan web hosting konvensional yang menyimpan data dalam hardware. 

Cloud Migration

Proses dimana organisasi atau bisnis memindahkan aset digital, pusat data, beban kerja, sumber daya teknologi informasi (TI), atau layanan dan aplikasi, dari lingkungan tradisional  infrastruktur berbasis cloud. Selain itu, Migrasi Cloud juga dapat dipahami sebagai perpindahan dari satu layanan cloud ke cloud yang lain. Proses Migrasi Cloud akan menghasilkan penghematan biaya dan fleksibilitas serta mengurangi tantangan tata kelola dan beban kerja organisasi. 

Cloud computing

Teknologi untuk penyampaian berbagai layanan melalui internet, meliputi penyimpanan data, server, database, jaringan, dan perangkat lunak. Cloud Computing memungkinkan untuk mengakses teknologi atau layanan sumber daya komputasi dari mana saja tanpa menggunakan perangkat lunak atau perangkat keras yang ada di lokasi. Faktor penting dalam pengoperasian Cloud Computing adalah pusat data dan internet.  Dalam database Cloud terdapat aplikasi yang berinteraksi dengan pengguna melalui internet. Ketika terhubung dengan layanan Cloud, pengguna mengirim perintah ke aplikasi, yang kemudian akan direspon sesuai atas proses yang diminta. Contoh sederhana penggunaan Cloud adalah layanan email, dimana saat pengguna menuliskan pesan, teks tidak disimpan di hard drive komputer namun di Cloud, salah satu database Google. 

Consumer to Business (C2B)

Mengacu pada model bisnis dimana konsumen atau pengguna akhir menyediakan produk atau layanan kepada perusahaan. Dalam C2B, konsumen akan mendapat keuntungan dari penyediaan atau penjualan barang atau jasa sedangkan perusahaan diuntungkan dengan kesediaan konsumen untuk menjual barang atau jasa kepada konsumen. Contoh C2B adalah program testimoni berbayar melalui konten website atau media sosial oleh konsumen atau layanan Google AdSense dan Shutterstock. 

Consumer to Consumer (C2C)

Mengacu pada model bisnis dimana pelanggan atau konsumen berinteraksi satu sama lain. C2C  memungkinkan konsumen dapat saling menjual produk atau jasanya kepada konsumen lain dan membutuhkan perantara dalam interaksinya. Contoh C2C adalah Craigslist, Etsy, dan eBay, yang menjual produk atau layanan melalui sistem rahasia atau lelang.

Crypto Currency (mata uang crypto)

Mata uang yang diterbitkan oleh perusahaan tertentu atau pihak swasta yang independen dari bank sentral atau lembaga pemerintah dan dinilai sah jika terdaftar atau diawasi oleh badan/organisasi yang diakui resmi oleh negara. Cryptos menggunakan teknologi blockchain, sistem buku besar digital yang mencatat transaksi crypto. Setiap catatan kepemilikan koin individu disimpan dalam buku besar dalam bentuk database terkomputerisasi menggunakan kriptografi. Pada mata uang kripto, tidak ada pihak ketiga yang berperan sebagai regulator, sehingga cryptocurrency memiliki sistem desentralisasi. Contoh cryptocurrency di Indonesia adalah BAPPEBTI.

Cryptography

Proses mengubah teks biasa menjadi teks yang tidak dapat dipahami dan sebaliknya sehingga menghasilkan pesan tertulis yang tetap bersifat rahasia. Cryptography berkaitan dengan proses enkripsi yang memungkinkan data diubah ke dalam sebuah format yang tak terbaca, sehingga bisa ditransmisikan tanpa khawatir data pesan tersebut diterjemahkan oleh pihak tidak berwenang ke dalam format yang terbaca. Cryptography melindungi data dari pencurian atau pengubahan dan dapat digunakan untuk otentikasi pengguna.

Cyber Attack (Serangan Siber)

Metode yang digunakan dalam melakukan serangan dengan menggunakan teknologi komputer dan internet. Serangan siber merujuk pada cara yang dapat dilakukan untuk tujuan cybercrime, meliputi setiap kegiatan yang dilakukan dengan menggunakan peralatan, jaringan komputer, atau kode komputer yang memiliki sifat merusak dapat digunakan untuk merubah, mengganggu, menutup akses, mengurangi kinerja, atau merusak file komputer, atau jaringan komputer. Jenis Serangan Cyber: Malware - Penggunaan perangkat lunak berbahaya, termasuk spyware, ransomware, virus, dan worm, untuk melanggar jaringan melalui kerentanan. Biasanya berupa tautan berbahaya atau lampiran email yang kemudian menginstal perangkat lunak berisiko. Phishing - Pengiriman komunikasi penipuan yang tampak berasal dari sumber yang memiliki reputasi baik, biasanya melalui email, yang bertujuan untuk mencuri atau mendapatkan data sensitif.  Serangan Man-in-the-middle (MitM) - Pelaku memasukkan diri ke dalam transaksi dua pihak. Setelah mengganggu lalu lintas, pelaku dapat memfilter dan mencuri data.

Cyber Crime (Kejahatan SIber)

Setiap bentuk kegiatan kejahatan di dunia maya dengan memanfaatkan jaringan komputer sebagai alat dan jaringan internet sebagai medianya. Kejahatan siber terjadi pada tubuh virtual pribadi atau perusahaan, yang merupakan kumpulan atribut informasi yang mendefinisikan orang dan institusi di Internet, seperti penipuan, perdagangan pornografi anak dan kekayaan intelektual, mencuri identitas, atau melanggar privasi. Beberapa kejahatan dunia maya juga dilakukan terhadap komputer atau perangkat secara langsung untuk merusak atau melumpuhkannya.

Cyber Physical System (CPS)

Sistem yang mengintegrasikan dinamika antara komponen dan proses fisik dengan perangkat lunak, komputasi, dan jaringan. Perangkat dan jaringan akan memantau dan mengontrol proses fisik sehingga proses fisik akan mempengaruhi komputasi dan sebaliknya. CPS mirip dengan  Internet of Things (IoT), namun dengan kolaborasi dan interaksi komponen fisik dan komputasi yang lebih tinggi melalui sensor. 

Cyber Sovereignty

Istilah yang mengacu pada penegasan kendali negara atas domain perkembangan teknologi. Kedaulatan Siber mencakup kontrol negara dalam mendefinisikan dan menjamin hak di ranah digital dengan membuat dan menerapkan aturan di dunia maya melalui penyelenggaraan negara. Domain dalam kedaulatan siber juga termasuk kontrol atas kegiatan politik, ekonomi, budaya dan teknologi itu sendiri.

Cyber Space (dunia maya)

Suatu tempat atau imaginary location dimana aktivitas elektronik dilakukan sehingga membentuk massy virtual melalui jalinan komunikasi dalam sebuah jaringan komputer. Cyber Space terbentuk dari integrasi berbagai peralatan teknologi komunikasi dan jaringan komputer, seperti sensor, koneksi, prosesor, dan signal, yang terhubung dengan peralatan komunikasi seperti komputer, telepon genggam, atau perangkat elektronik lainnya.  Lapisan dalam Cyber Space: Physical  Layer (lapisan pertama) -  Pondasi cyberspace, terdiri dari perangkat-perangkat  fisik  yang dibangun  seperti  PC  dan servernya, supercomputer dengan jaringan listriknya, sensor dengan transdusernya, serta internet dengan berbagai jaringan  koneksi  Logical Layer (lapisan kedua) - Berisi perintah-perintah, layanan, dan  tempat suatu keputusan dibuat. Information Layer (lapisan ketiga) - Tempat informasi-informasi tersedia dan diakses, terdiri dari berbagai bentuk seperti musik dan video, halaman dalam world wide web, dan lain-lain. Layer People (lapisan keempat/lapisan paling atas) - Tempat pengguna cyberspace berada.

Cyber Warfare

Mengacu pada berbagai bentuk serangkaian serangan di dunia maya oleh sebuah negara, organisasi, atau pihak lain, yang menyebabkan gangguan atau kerusakan pada sistem jaringan negara lain. Cyber Warfare bertujuan untuk menyerang dan merusak jaringan informasi negara lain, seperti melalui virus komputer atau serangan penolakan layanan. Sistem informasi yang menjadi sasaran biasanya mencakup infrastruktur keuangan; infrastruktur publik seperti bendungan atau sistem kelistrikan; infrastruktur keselamatan seperti sinyal lalu lintas atau sistem peringatan dini; atau serangan terhadap sumber daya atau organisasi militer.

Cybersecurity (Keamanan Siber)

Praktik melindungi sebuah perangkat, sistem, jaringan, program, dan data dari segala bentuk serangan digital. Keamanan siber bertujuan untuk mengurangi risiko serangan dunia maya dan melindungi dari eksploitasi sistem, jaringan, dan teknologi yang tidak sah, serta akses tidak sah ke sejumlah besar informasi pribadi yang disimpan di perangkat online. Ancaman dalam Cybersecurity dapat berasal dari dalam maupun luar organisasi.

D

Dashboard

Tampilan visualisasi data pada layar komputer sebagai antarmuka pengguna (user interface) yang menyajikan informasi, biasanya berbentuk grafik yang mudah dibaca, berkaitan dengan kemajuan atau kinerja suatu sistem yang terus diperbarui, seperti situs website. Dashboard berada di antara data dan desain, sebagai tampilan visual dari semua data sehingga memungkinkan pengguna memeriksa kinerja bisnis atau suatu sistem secara sekilas. 

Data Encryption/Data Enkripsi

Metode keamanan dimana bentuk dasar dari data atau “plaintext” diubah menjadi data yang sudah disandikan atau “ciphertext” yang memungkinkan data tersebut tidak dapat dibaca oleh pengguna yang tidak sah. Dengan metode enkripsi, data hanya dapat diakses oleh pengguna dengan kunci enkripsi yang benar sehingga data terenkripsi hanya dapat dibaca atau diproses setelah didekripsi. Enkripsi data dapat diterapkan pada dokumen, file, pesan, atau bentuk komunikasi lainnya melalui jaringan untuk menambah tingkat keamanan data. 

Data Driven

Pendekatan pengambilan keputusan strategis berdasarkan analisis dan interpretasi data. Dengan pendekatan data driven, pekerjaan yang dilakukan menjadikan data sebagai acuan atau landasan pekerjaan itu sendiri. Data driven fokus pada proses analisis, interpretasi, dan juga menyajikan data yang dibutuhkan. 

Data Lakes

Mengacu pada sebuah tempat penyimpanan semua jenis data dari berbagai sumber baik data terstruktur (baris dan kolom), semi terstruktur (CSV, log, XML), maupun data tidak terstruktur (email, PDF), dan data biner (gambar, audio, video). Data Lake menyimpan data mentah dengan tiap informasi di dalamnya sudah dilengkapi dengan metadata, dan formatnya tidak akan diubah sampai sebuah data dibutuhkan. Data Lake dapat dikembangkan dalam pusat data organisasi atau dalam sistem cloud dari pihak ketiga. 

Data Literacy

Kemampuan untuk membaca, memahami, menganalisa, membuat dan berkomunikasi menggunakan data sebagai informasi. Literasi Data memungkinkan individu untuk mengkomunikasikan data dalam sebuah konteks dengan pemahaman mengenai sumber data dan teknik analisis yang diterapkan sehingga dapat membuat keputusan berbasis data dan mengkomunikasi makna kepada orang lain.

Data Privacy

Perlindungan atas data pribadi seperti nama, alamat, informasi kontak, atau perilaku online atau dunia nyata, terkait penentuan kapan, bagaimana, dan sejauh mana informasi pribadi tersebut dibagikan atau dikomunikasikan kepada orang lain. Area perlindungan data juga berkaitan dengan penanganan yang tepat atas data sensitif termasuk data rahasia lainnya, seperti data keuangan dan data kekayaan intelektual. Privasi data bertujuan untuk melindungi data pribadi  dari pihak yang seharusnya tidak memiliki akses ke sana dan untuk menentukan siapa yang dapat mengakses informasi pribadi.

Data Warehouse

Mengacu pada sebuah tempat penyimpanan data dari berbagai sumber operasional dalam sebuah organisasi. Data Warehouse hanya berisi data yang sudah diproses sebelumnya dan siap digunakan untuk tujuan yang telah dirancang. Dalam Data Warehouse juga meliputi proses mengubah data menjadi informasi dan membuatnya tersedia bagi pengguna, namun disimpan terlebih dahulu secara terstruktur dan terpadu. 

DataOps

Mengacu pada manajemen data yang berfokus pada komunikasi, integrasi, otomatisasi, dan kolaborasi aliran data antara pergola data dengan konsumen data di seluruh organisasi. DataOps menggunakan teknologi untuk mengotomatiskan desain, penerapan, dan pengelolaan pengiriman data  dengan tata kelola yang sesuai serta menggunakan metadata untuk meningkatkan kegunaan dan nilai data. Data Ops dapat memecah silo dan meningkatkan efisiensi di banyak segmen dalam sebuah organisasi. 

Deep Learning

Bagian dari Machine Learning, yang di sisi lain merupakan bagian dari Artificial Intelligence. Model Deep Learning menggunakan struktur algoritma berlapis-lapis dan mengambil informasi dari berbagai sumber data baik berbentuk gambar, suara, maupun teks, kemudian menganalisis data tersebut secara real time, tanpa campur tangan manusia, sehingga dapat menarik kesimpulan logis. Contoh penerapan Deep Learning teknologi mobil tanpa pengemudi yang dapat mengenali tanda berhenti atau membedakan pejalan kaki dari tiang lampu. 

Denial-of-Service (DoS) Attack

Salah satu jenis cyber attack atau serangan siber yang dilakukan dengan membuat lalu lintas jaringan internet pada server jaringan, website, atau layanan online, memiliki beban berat dengan mengirimkan fake traffic. Serangan siber jenis ini dilakukan menggunakan beberapa komputer host penyerang yang mengirimkan request ke server secara terus menerus dengan transaksi data yang besar. Server atau jaringan target kemudian tidak mampu mengakomodasi lalu lintas lintas tersebut sehingga menyebabkan website/layanan Anda down dan tidak bisa beroperasi. Tujuan dari (DoS) attack adalah mencegah pengguna menikmati layanan yang diberikan suatu server. 

Desktops-as-a-Service (DaaS)

Layanan berbasis cloud computing yang memungkinkan pengguna mengakses desktop virtual yang terpisah dari perangkat melalui jaringan internet. Layanan desktop virtual dihosting oleh penyedia pihak ketiga yang pengoperasiannya melalui cloud. Salah satu layanan DaaS adalah memanfaatkan Windows VPS berbasis cloud. 

DevOps (Development dan Operation)

Seperangkat praktik, alat, dan filosofi budaya yang mengotomatiskan dan mengintegrasikan proses antara pengembangan perangkat lunak dan tim Teknologi Informasi (TI). DevOps mendorong tim untuk bekerja kolaboratif, menerapkan perangkat lunak secara efektif, dan membangun solusi yang andal. Dengan DevOps, peran pengembangan, operasi TI, rekayasa kualitas, dan keamanan yang sebelumnya tertutup, menjadi lebih kolaboratif dengan menekankan pada pemberdayaan tim dan otomatisasi teknologi.

DevSecOps (Development, Security and Operations)

Pendekatan yang menekankan pada integrasi praktik keamanan pada setiap proses alur kerja pengembangan dan penyediaan perangkat lunak sejak tahap desain awal, integrasi, pengujian, penerapan, hingga distribusi perangkat lunak. DevSecOps memperluas konsep DevOps yang fokus pada kolaborasi dalam pengembangan TI dengan menghadirkan ‘security by design’ atau keamanan yang terencana menjadi kenyataan. Integrasi keamanan dan fokus pada cyber security merupakan prioritas dalam DevSecOps.

Digital Artifact

Mengacu pada semua jenis media visual yang dihasilkan dan disimpan sebagai versi digital atau elektronik. Digital Artifact terdiri dari kombinasi data, informasi, pengetahuan, dan kebijaksanaan profesional yang diekspresikan dalam bentuk digital dan dipertukarkan dalam ekosistem digital. Artefak Digital menyediakan data untuk memvisualisasikan, berkomunikasi, dan menyampaikan data, informasi, serta pengetahuan kepada pengguna. Contoh Digital Artifact dokumen digital, presentasi, slideshow, situs web, hingga program dan kode. 

Digital Capability

Keterampilan, pengetahuan, pemahaman, dan sikap yang diperoleh melalui integrasi dari teknologi dan infrastruktur digital untuk mengoptimalkan proses kerja melalui konektivitas real time online. Digital Capability meliputi:  Literasi Informasi, Media & Data; Kreasi Digital, Pemecahan Masalah & Inovasi; Kolaborasi, Komunikasi & Partisipasi; Pembelajaran & Pengembangan Digital; serta Identitas digital & Kesejahteraan.

Digital Citizenship (Kewarganegaraan Digital)

Merujuk pada penggunaan dan akses teknologi yang bertanggung jawab oleh setiap individu dan terkait dengan kehadiran online. Digital Citizenship mencakup kemampuan menggunakan teknologi secara tepat, aman, berdaya, dan bertanggungjawab. Oleh karenanya, digital citizenship tidak bisa dilepaskan dari literasi digital, norma dan etika, serta keamanan online. Selain itu, kewarganegaraan digital biasanya mengacu pengguna internet secara teratur dan menjadi bagian dari satu atau lebih komunitas online.

Digital Currency (Mata uang digital)

Uang dalam bentuk digital yang diterbitkan bank sentral sebagai alat pembayaran yang sah. Digital currency disebut juga uang digital, uang elektronik, mata uang elektronik, atau cybercash, dan tidak memiliki atribut fisik dan hanya tersedia dalam bentuk digital. Transaksi dengan digital currency tidak memiliki batasan geografis dan dapat digunakan di mana saja, dengan menggunakan komputer atau dompet elektronik yang terhubung ke internet atau jaringan yang ditunjuk. Penggunaan uang digital misalnya transaksi dengan e-commerce luar negeri menggunakan Paypal tanpa perlu menukar rupiah ke mata uang negara tersebut. Contoh mata uang digital yaitu cryptocurrency, mata uang virtual, mata uang digital bank sentral dan e-Cash.

Digital Device

Mengacu pada setiap unit fisik perangkat elektronik yang dapat membuat, menghasilkan, mengirim, berbagi, berkomunikasi, memproses, menyimpan, dan menampilkan informasi. Perangkat digital memproses sinyal elektronik yang menunjukkan status aktif dan keadaan mati yang ditunjukkan oleh tidak adanya sinyal elektronik. Contoh Digital Device atau perangkat digital antara lain desktop, laptop, tablet, server, telepon seluler, perangkat penyimpanan, hingga jam tangan pintar.

Digital Disruption

Menggambarkan transformasi yang disebabkan oleh kehadiran teknologi digital yang mengubah ekspektasi dan perilaku mendasar dalam budaya, pasar, atau industri. Digital disruption sebagai proses transformasi oleh migrasi ke digitalisasi yang diekspresikan melalui kemampuan, saluran, atau aset digital. 

Digital Divide

Menggambarkan kesenjangan antara individu yang memiliki akses ke teknologi informasi dan komunikasi dengan mereka yang tidak memiliki akses. Digital Divide atau kesenjangan digital tidak hanya mencakup faktor akses atau ketersediaan perangkat dan koneksi, tetapi juga keterjangkauan berdasarkan aspek geografis dan kemampuan ekonomi; faktor kualitas layanan seperti ketidaksetaraan banyak sedikitnya bandwidth yang dimiliki; serta ketimpangan dalam keterampilan terkait teknologi digital.

Digital Economy

Aktivitas ekonomi seperti transaksi komersial dan interaksi profesional yang dilakukan melalui teknologi informasi dan komunikasi (TIK). Ekonomi digital juga mengacu pada ekonomi yang didasarkan pada teknologi komputasi digital, tetapi sering dianggap menjalankan bisnis melalui pasar berbasis internet dan World Wide Web. Ekonomi digital juga disebut sebagai sebagai Ekonomi Internet, Ekonomi Baru, atau Ekonomi Web.

Digital Enterprise

Setiap organisasi atau perusahaan yang mengintegrasikan teknologi informasi dan komunikasi pada setiap aspek operasi perusahaan untuk meningkatkan produktivitas dan efektivitas kinerja. Dalam Digital Enterprise, teknologi digital menjadi pusat di semua proses bisnis sehingga berhasil mengimplementasikan strategi digitalisasinya. Perusahaan digital menjadikan penggunaan teknologi sebagai keunggulan kompetitif dalam setiap operasi internal dan eksternalnya. 

Digital Finance

Merujuk pada penyampaian layanan keuangan menggunakan jaringan internet dan perangkat teknologi digital seperti komputer atau smartphone. Digital finance mencakup berbagai produk, aplikasi, proses, dan model bisnis dengan adopsi teknologi baru dan merupakan dampak dari kemajuan teknologi baru industri keuangan. Kehadiran keuangan digital memiliki potensi untuk membuat layanan keuangan dapat diakses oleh masyarakat yang kurang terlayani di daerah yang tidak memiliki infrastruktur fisik layanan keuangan.

Digital Gender Divide (Kesenjangan Digital Gender)

Kesenjangan yang dapat diamati dan biasanya diukur antara perempuan dan laki-laki mengenai akses dan penggunaan TIK mereka, termasuk pada produk teknologi, sektor teknologi, dan pendidikan keterampilan digital. Tiga komponen dalam kesenjangan digital gender antara lain akses dan penggunaan teknologi digital dan internet; pengembangan keterampilan yang dibutuhkan untuk menggunakan teknologi digital dan untuk berpartisipasi dalam desain dan produksinya; dan kemajuan perempuan dalam kepemimpinan yang terlihat dan peran pengambilan keputusan di sektor digital. 

Digital Goods

Merujuk pada barang atau komoditas yang dapat dijual, dikirim, ditransfer, disimpan, dan dikonsumsi melalui jaringan digital. Digital Goods merupakan barang tidak berwujud yang ada dalam format atau bentuk digital. Contoh Digital Goods antara lain file musik, vidoe, foto, e-book, hingga tiket atau kupon elektronik. 

Digital Government

Penggunaan teknologi oleh pemerintah untuk memfasilitasi proses internal dan memenuhi kebutuhan masyarakat melalui berbagai layanan digital. Pemerintah Digital juga dikenal dengan istilah E-Government (Elektronik Government) yang mencakup semua proses administrasi dalam memberikan layanan yang terbuka dan efisien kepada publik melalui teknologi digital. 

Digital Identity (Identitas Digital)

Data yang secara unik menggambarkan seseorang dan diadopsi di dunia maya. Identitas digital merepresentasikan entitas di dunia fisik dalam sistem informasi digital sehingga dapat memverifikasi siapa diri pengguna di dunia digital. Identitas digital meliputi lebih dari satu pengenal digital, seperti alamat email atau URL. 

Digital Immigrants (Imigran Digital)

Istilah yang merujuk pada individu atau generasi yang tumbuh sebelum era digital atau sebelum internet dan perangkat komputasi digital lainnya terdapat di mana-mana. Seorang imigran digital adalah umumnya mereka yang lahir sebelum tahun 1985 yang harus beradaptasi dan mempelajari praktik teknologi digital. Digital Immigrants tidak terpapar teknologi sejak usia dini. 

Digital Infrastructure

Mengacu pada alat dan sistem yang menjadi dasar atau enabler bagi teknologi informasi dan operasi organisasi. Infrastruktur digital memungkinkan pengguna untuk berkomunikasi dan berkolaborasi dalam sistem yang saling terhubung. Infrastruktur digital menghubungkan teknologi fisik dan virtual, seperti internet backbone, broadband, pusat data, komputasi, jaringan, hingga aplikasi dan platform. 

Digital Labor (Tenaga Kerja Digital)

Merujuk pada bentuk-bentuk tenaga kerja dengan produksi nilai yang dilakukan melalui interaksi melalui teknologi platform digital atau kecerdasan buatan. Digital Labor terkait dengan produksi data yang memungkinkan sebuah platform digital dapat memperoleh nilai.  

Digital Literacy (Literasi Digital)

Kemampuan menggunakan teknologi informasi dan komunikasi untuk menemukan, mengevaluasi, membuat, dan mengkomunikasikan informasi, melalui pengetikan dan media lain di berbagai platform digital, yang membutuhkan keterampilan kognitif dan teknis. Literasi digital juga mencakup kemampuan untuk menavigasi dunia digital dengan keterampilan teknis dan pemikiran kritis.

Digital Marketing (Pemasaran Digital)

Setiap bentuk kegiatan pemasaran atau promosi produk atau jasa menggunakan media digital atau jaringan internet. Digital marketing biasa disebut juga pemasaran online memungkinkan komunikasi dua arah antara produsen dengan calon konsumen melalui saluran digital, seperti situs web dengan SEO (Search Engine Optimization), periklanan online dengan FB ads dan Google Ads, hingga pesan teks dan multimedia sebagai saluran pemasaran.

Digital Natives (Penduduk Asli Digital)

Istilah yang merujuk pada individu atau generasi yang lahir dan tumbuh di bawah pengaruh internet dan teknologi informasi modern lainnya dan dilengkapi dengan pengetahuan tentang dunia yang saling terhubung dan terglobalisasi. Istilah digital native tidak mengacu pada generasi tertentu dan merujuk pada generasi yang tumbuh berkembang di tengah-tengah teknologi seperti Internet, komputer, dan perangkat seluler. Namun, istilah tersebut mulai didefinisikan ulang oleh beberapa kelompok untuk merujuk pada seseorang dari segala usia yang sangat mahir dengan teknologi.

Digital Platform

Ruang digital berbasis perangkat lunak yang memungkinkan pengguna berinteraksi secara tatap muka dan memfasilitasi transaksi business-to-customer (B2B), business-to-customer (B2C), atau bahkan customer-to-customer (C2C). Digital Platform menjadi sarana bertemunya para pihak untuk saling bertukar informasi, berkolaborasi, berinteraksi, atau bertransaksi digital. Contoh Digital Platform antara lain situs web dan berbagai sosial media seperti Twitter, Amazon, Wattpad, dan yang lainnya. 

Digital Service (Layanan Digital)

Berbagai layanan yang disediakan dalam format otomatis dan diakses melalui dunia digital. Layanan digital memungkinkan transmisi informasi, termasuk data dan konten, melalui berbagai aplikasi, platform, atau perangkat seperti web dan seluler. Layanan digital dapat meliputi layanan keuangan, jasa kesehatan, maupun transaksi atau pertukaran data lainnya yang dilakukan secara daring. 

Digital Signature

Mengacu pada tanda tangan yang dibuat menggunakan teknologi enkripsi yang berisi metadata penting dan telah tersertifikasi. Tanda tangan digital tidak hanya berupa tanda tangan dalam bentuk elektroniknya, namun memuat sebuah data terenkripsi dan sertifikasi digital dari pemiliknya untuk menunjukkan keaslian identitas pemilik dalam mengamankan sebuah dokumen. Sebuah dokumen yang dilengkapi tanda tangan digital, maka isi dokumen dan identitas penandatangan terikat bersama membentuk sidik jari digital yang unik. 

Digital Sovereignty

Mengacu pada gagasan bahwa setiap pihak harus memiliki kedaulatan atas data digital mereka. Kedaulatan digital terkait dengan kemampuan untuk memiliki kendali atas aset digital sendiri, tak hanya meliputi data, namun juga perangkat lunak dan perangkat keras yang dibuat. Gagasan ini tidak bisa dilepaskan dari perlindungan data dan privasi serta melibatkan pertimbangan tentang bagaimana data dan aset digital diperlakukan.

Digital Twin

Model virtual dari suatu objek fisik atau sistem di dunia nyata. Digital Twin atau DT sebagai jembatan antara dunia nyata dengan dunia digital dengan memberikan gambaran mengenai apa yang sedang terjadi dan mungkin terjadi pada objek atau sistem fisik terkait. DT akan mengumpulkan data melalui sensor yang terpasang pada objek, sensor kemudian akan membawa data ke sistem berbasis cloud dengan software yang terintegrasi pada objek tersebut. Data yang terkumpul akan dianalisa secara realtime sehingga pengguna dapat memantau kinerja sistem atau objek untuk memperkirakan masalah yang mungkin timbul dengan lebih cepat. Digital Twin dapat diterapkan pada objek fisik seperti mesin jet hingga bangunan. 

Digital Workplace

Lingkungan kerja yang mengedepankan pemanfaatan teknologi digital secara maksimal untuk mendorong produktivitas dalam tata kelola bisnis. Digital workplace sebagai perubahan paradigma atau konsep dalam bekerja selama ini. Dengan digital workplace memungkinkan kolaborasi dan lingkungan kerja yang saling terhubung melalui berbagai aplikasi digital, komputasi awan, dan teknologi baru lainnya. 

Digital Workspace

Seperangkat teknologi yang dirancang untuk mengelola elemen teknologi informasi (TI) sebuah organisasi secara terpusat dan terintegrasi, termasuk aplikasi, data, dan pengiriman desktop. Digital workspace merupakan bagian kecil dari Digital Workplace, yang menjadi tempat pekerjaan sebenarnya terjadi dengan memungkinkan setiap karyawan untuk mengakses sumber daya TI perusahaan secara realtime dari mana saja. Dengan digital workplace dapat meningkatkan keterlibatan dan produktivitas setiap karyawan. 

Digitalization

Penggunaan teknologi digital dalam mengubah dan meningkatkan proses bisnis. Proses bisnis yang dimaksud meliputi mengumpulkan data, membuat keputusan, mengevaluasi, hingga menata ulang cara menjalankan bisnis. Digitalisasi mengacu pada mengaktifkan atau meningkatkan proses dengan memanfaatkan teknologi digital dan data digital.  

Digitation

Proses perubahan atau konversi produk tertentu dari bentuk analog menjadi digital. Digitisasi merujuk pada pengoptimalan proses internal sehingga berbagai macam informasi dan data yang sebelumnya bersifat manual dan konvensional dipindahkan dalam format digital.

Distributed Artificial Intelligence (DAI)

Pendekatan dalam Artificial Intelligence atau kecerdasan buatan yang terkait dengan pengembangan solusi terdistribusi untuk masalah tertentu. Distributed Artificial Intelligence  menggunakan berbagai sumber daya komputasi dimana data dalam sistem DAI tidak harus diberikan ke satu lokasi dan data yang ada dapat diperbarui terus menerus. Hal ini memungkinkan analisis sejumlah data besar dan menyelesaikan masalah dengan cepat. 

E

E-Agriculture

Penggunaan teknologi informasi dan komunikasi untuk meningkatkan pembangunan di bidang pertanian. Teknologi yang dimaksud meliputi komputer, internet, perangkat lunak dan perangkat keras, radio, televisi, satelit, atau perangkat IT lainnya, serta orang yang mengoperasikan ICT tersebut. Pemanfaatan teknologi di bidang pertanian meliputi proses produksi hingga pemasaran hasil pertanian. E-Agriculture mendorong transfer pengetahuan dan pengalaman dalam pemanfaatan ICT di bidang pertanian.

E-Commerce

Dikenal juga sebagai perdagangan elektronik atau perdagangan internet, yang mengacu pada pembelian dan penjualan barang atau jasa menggunakan internet, dan transfer uang serta data dalam melakukan transaksi. E-Commerce juga merujuk pada segala jenis transaksi komersial yang difasilitasi melalui internet. Perdagangan elektronik melibatkan lebih dari satu pihak dengan pertukaran data atau mata uang untuk memproses suatu transaksi.  Jenis E-Commerce yaitu: Business to Business (B2B) - Dilakukan oleh pihak yang saling bertentangan yaitu perusahaan yang saling menjual produk atau jasa kepada perusahaan lainnya. Business to Consumers (B2C) - Dilakukan oleh pelaku bisnis dan konsumen berupa jual beli barang atau jasa. Penawaran produk dan melakukan pembelian secara online. Consumer to Business (C2B) - Ketika seorang konsumen menjual produk atau layanan mereka ke perusahaan yang membutuhkan.   Consumer to Consumer (C2C) - Ketika konsumen menjual barang atau jasa ke konsumen lain. E-Commerce jenis ini membutuhkan perantara untuk mempertemukan antar konsumen sehingga dapat terjadi transaksi.

E-Democracy

Mengacu pada penggunaan teknologi informasi dan komunikasi untuk meningkatkan keterlibatan warga negara dalam proses demokrasi. E-Democracy juga dikenal sebagai demokrasi digital atau demokrasi internet yang juga merujuk pada penggunaan perangkat digital dalam proses politik dan pemerintahan. Contoh penerapan E-Democracy adalah penggunaan e-tools, termasuk internet, situs, media sosial, dan data terbuka dalam memobilisasi pemilih, penyampaian layanan publik, hingga pembentukan opini publik. 

E-Healthcare

Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi dalam mendukung berbagai hal di bidang kesehatan, seperti memfasilitasi berbagai layanan kesehatan. Interaksi antara penyedia layanan kesehatan dan pasien dimediasi oleh sarana elektronik, mencakup penggunaan email, pesan teks, situs web, maupun aplikasi berbasi seluler. Beberapa contoh penerapan e-Healthcare adalah konsultasi dokter secara online, pembuatan janji konsultasi, pemesanan obat, serta penelitian dan pemberian edukasi kesehatan. 

E-Leadership

Proses pengaruh sosial yang dimediasi oleh teknologi informasi dan komunikasi. E-Leadership memungkinkan seorang pemimpin untuk memimpin dan mengarahkan organisasi dari jarak jauh, serta berkomunikasi dan menyebarkan informasi melalui perangkat elektronik. Semua proses kepemimpinan untuk mencapai tujuan tertentu difasilitasi oleh teknologi.

E-Learning (Elektronik Learning)

Sistem pembelajaran dengan bantuan sumber daya elektronik dengan dua komponen utama yaitu perangkat digital dan jaringan internet. Terdapat dua persepsi dasar terhadap E-Learning yaitu Electronic based yang merujuk pada pembelajaran melalui teknologi informasi dan komunikasi, tidak terbatas dengan jaringan internet tetapi semua perangkat elektronik seperti slide, TV, video, film, kaset, dan sebagainya; serta Internet based yaitu pembelajaran dengan perangkat yang terhubung dengan internet. Transfer keterampilan dan pengetahuan dalam E-Learning dapat dilakukan pada waktu yang sama (synchronous training) atau berbeda (Asynchronous training).

E-Procurement (Electronic Procurement)

Proses pengadaan barang atau jasa melalui internet. Proses pengadaan yang dimaksud meliputi pembelian dan penjualan persediaan, peralatan, pekerjaan, dan layanan melalui antarmuka web atau sistem jaringan lainnya seperti pertukaran data elektronik. E-procurement meliputi pengadaan untuk bisnis-ke-bisnis atau bisnis-ke-konsumen atau bisnis-ke-pemerintah.  Rangkaian E-procurement terdiri dari manajemen indentasi, e-Informing, e-Tendering, e-Auctioning, manajemen vendor, manajemen katalog, integrasi pesanan pembelian, Status Pesanan, Pemberitahuan Pengiriman, e-faktur, pembayaran elektronik, dan manajemen kontrak.

E-Signature

Mengacu pada tanda tangan yang terdiri dari informasi elektronik yang dilekatkan dan terasosiasi dengan informasi elektronik lainnya sebagai alat verifikasi dan autentifikasi. Tanda tangan elektronik memuat informasi elektronik dari penandatangan dimana bentuknya tidak terbatas pada tangan tangan basah yang dibuat dalam bentuk elektronik, namun juga berupa checklist, simbol atau gambar, maupun bentuk pernyataan elektronik lainnya. Tanda tangan elektronik menunjukkan persetujuan atas suatu dokumen dan memverifikasi identitas penandatangan melalui email, PIN telepon, dan sebagainya. 

E-Wallet (Electronic Wallet atau Dompet Elektronik)

Sistem berbasis perangkat lunak yang menyimpan informasi pembayaran dan kata sandi pengguna dengan aman untuk berbagai metode pembayaran dan situs web. E-wallet memiliki dua komponen utama yaitu perangkat lunak yang menyimpan informasi pribadi,  menyediakan keamanan dan enkripsi data, serta komponen informasi yang merupakan database pengguna mencakup nama, alamat pengiriman, metode pembayaran, jumlah yang harus dibayar, perincian kartu kredit atau debit, dll. Dompet elektronik  digunakan untuk transaksi online melalui komputer atau smartphone yang ditautkan dengan rekening bank individu untuk bertransaksi.

ELT (Extract, Load, and Transform)

Proses memindahkan data mentah dari berbagai sumber data ke sistem target, seperti data Lake atau Data Warehouse. ELT meliputi proses penyalinan data dari sistem sumber kemudian mereplikasi data dari sumber ke sistem target, lalu ketika data telah berada di sistem target, organisasi dapat melakukan transformasi terhadap data sesuai dengan kebutuhan. Pengguna biasanya akan mengubah data mentah dengan cara yang berbeda untuk digunakan pada proses bisnis yang berbeda.

ETL (Extract, Transform, and Load)

Proses integrasi data dengan mengumpulkan data dari berbagai sumber dan mengumpulkannya ke dalam satu penyimpanan. ETL mencakup proses mengekstrak data dari berbagai sumber data kemudian mengubah data, seperti menerapkan perhitungan atau penggabungan, yang akhirnya data-data tersebut akan disimpan dalam suatu sistem Data Warehouse. ETL memungkinkan berbagai jenis data untuk bekerja sama dan menjadi dasar bagi pengolahan data. 

Edge Computing

Sistem komputasi terkait internet of things (IoT) yang memungkinkan pemrosesan dan penyimpanan data berada sedekat mungkin dari sumber data ke pusat data. Edge Computing merupakan evolusi berikutnya dari cloud computing atau komputasi awan yang didukung munculnya jaringan 5G. Edge Computing dapat mengurangi latensi dan penggunaan bandwidth yang tidak diperlukan karena proses data sebagian besar dilakukan secara lokal dan terjadi pengurangan rute pengolahan data dari lokal ke sistem cloud. 

Electronification

Konversi atau perpindahan informasi atau dana melalui adopsi produk atau sarana elektronik. Elektronifikasi berkaitan dengan proses otomatisasi, terutama dalam manajemen siklus pendapatan. Dalam konteks ekonomi, elektronifikasi dipahami sebagai upaya mengubah pembayaran tunai menjadi non tunai serta mengubah transaksi dari manual menjadi elektronik. 

Enterprise Resource Planning (ERP)

Sistem perangkat lunak untuk membangun database terpadu yang dapat mengintegrasikan berbagai proses bisnis dan memfasilitasi sharing data. Sistem ERP akan mengkompilasi semua data dan informasi  dalam format sistematis dan menyimpannya di sebuah database terpusat. ERP memungkinkan data dari berbagai departemen di sebuah organisasi untuk diakses ke setiap individu dalam organisasi sehingga kinerja lebih efektif dan efisien.

Extended Reality (XR)

Istilah yang mengacu pada semua teknologi imersif yaitu teknologi yang mengaburkan batasan dunia nyata dengan dunia digital yang memungkinkan penggunanya merasakan suasana yang mirip dengan dunia nyata. Extended Reality mencakup semua bentuk deskripsi teknologi imersif seperti Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR), Mixed Reality (MR). Dengan kata lain, XR merupakan payung yang menyatukan ketiga Realitas (AR, VR, MR) dalam satu istilah. 

F

Financial Inclusion (Keuangan Inklusif)

Kondisi dimana produk dan layanan keuangan seperti asuransi, kredit, tabungan, pensiun, hingg transfer uang, dapat diakses oleh setiap anggota masyarakat, terutama kelompok rentan seperti kelompok perempuan, difabel, masyarakat miskin, masyarakat rural, dan populasi terpinggirkan. Keuangan inklusif sebagai upaya untuk memastikan akses produk dan layanan keuangan oleh kelompok rentan dengan biaya yang terjangkau sesuai dengan kebutuhan dan kemampuan, cara yang aman,  dan secara transparan oleh pelaku institusi.

Fintech (Financial Technology)

Fintech atau Teknologi Keuangan mengacu pada integrasi teknologi ke dalam penawaran oleh perusahaan jasa keuangan untuk meningkatkan dan mengotomatisasi penggunaan layanan keuangan.  Dengan memanfaatkan perangkat lunak dan algoritma khusus, penggunaan teknologi dalam layanan keuangan membantu mengelola operasi keuangan. Produk fintech biasanya berupa suatu sistem untuk menjalankan mekanisme transaksi keuangan yang spesifik. Jenis Fintech berdasarkan fungsinya yaitu: Peer-to-peer Lending - Layanan Pinjam Meminjam Uang Berbasis Teknologi Informasi (LPMUBTI) yang memungkinkan pemberi pinjaman dan penerima pinjaman melakukan transaksi pinjam meminjam tanpa harus bertemu langsung.  Crowdfunding - Produk fintech yang mempertemukan pihak yang memerlukan dana dan pihak donatur dengan jaminan transaksi secara aman dan mudah.  Payment Gateway - Bergerak di bidang penyedia layanan pembayaran tagihan melalui seperti pulsa, token listrik PLN, kartu kredit, melalui transaksi online. Micro Finance - Menyediakan layanan keuangan bagi masyarakat menengah ke bawah dengan menyalurkan modal usaha dari pemberi pinjaman kepada calon peminjam.  Market Aggregator - Menyediakan data mengenai produk finansial kepada pengguna untuk memilih produk keuangan terbaik. 

Firewall

Perangkat lunak yang berperan sebagai sistem keamanan jaringan komputer untuk melindungi akses tidak sah atau ilegal ke atau dari jaringan pribadi (private network). Firewall akan memonitor dan mengontrol semua koneksi yang masuk dan keluar berdasarkan aturan keamanan yang ditetapkan. Firewall memungkinkan jaringan komputer terlindungi dari ancaman virus, malware, spam, dan serangan jenis yang lainnya. 

G

G2P (Government-to-Person) 4.0

Mengacu pada digitalisasi penyaluran dan pembayaran perlindungan sosial oleh otoritas pemerintah kepada masyarakat. Perlindungan sosial yang dimaksud meliputi program bantuan sosial atau  tunjangan sosial, dana pensiun, subsidi, tunjangan pengangguran, gaji pemerintah, hingga pengembalian pajak. G2P 4.0 atau G2P digital memberikan pilihan yang lebih besar kepada masyarakat tentang cara menerima pembayaran dari pemerintah memanfaatkan perangkat digital atau teknologi informasi lainnya. 

Gig Economy

Mengacu pada sistem  pasar tenaga kerja yang menekankan pada fleksibilitas dalam lingkungan kerja. Gig Economy identik dengan pekerjaan untuk periode waktu tertentu, seperti freelancer, atau pekerja berbasis proyek. Gig Economy terkait dengan perkembangan dan kemajuan teknologi yang mendukung sistem kerja yang fleksibel. 

Gig Workers

Merujuk pada pekerja yang bekerja sesuai permintaan untuk lebih dari satu klien dalam jangka waktu tertentu. Gig Workers biasanya bekerja berbasis proyek atau paruh waktu tertentu seperti freelancer dan memungkinkan lingkungan kerja yang fleksibel di mana pemberi kerja menawarkan pembayaran hanya untuk pekerjaan yang tersedia untuk dilakukan oleh gig workers. Gig workers terkait dengan erat dengan Gig Economy. 

Government as a Platform

Merujuk pada infrastruktur umum dari sistem, teknologi, dan proses digital untuk membangun layanan pemerintah yang meliputi aspek peran pemerintah dalam masyarakat. GaaP menekankan pada model pengembangan kolaboratif dan keterlibatan masyarakat dan pihak lainnya dalam membangun layanan publik digital. Dengan Government as a Platform dapat menghilangkan silo antar organisasi pemerintah terkait layanan publik dan meningkatkan proses serta kemampuan digital masyarakat. 

Graphical User Interface (GUI)

Sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan perangkat elektronik seperti komputer atau telepon pintar melalui tampilan grafis atau representasi indikator visual seperti simbol, ikon, menu, atau metafora visual.  GUI terkait dengan representasi visual dari sebuah sistem operasi ataupun software yang akan menyampaikan informasi serta merepresentasikan aksi dari input yang dilakukan oleh pengguna. GUI kan memberikan respon atas input yang dilakukan melalui perubahan warna, ukuran, visibilitas, dan sejenisnya ketika terjadi sebuah interaksi.

H

Holografi

Teknik yang memungkinkan cahaya dari suatu benda yang tersebar direkam dan kemudian direkonstruksi sehingga objek seolah-olah berada pada posisi yang relatif sama dengan media rekaman yang direkam. Sebagian sinar yang tersebar dari objek akan jatuh di atas media perekam, sedangkan sinar kedua atau sinar acuan juga menerangi media perekam sehingga terjadi gangguan antara kedua sinar dan menghasilkan gambar fotografi.

Hologram

Hasil dari perekaman fotografik dengan teknik holografi. Hologram sebagai hasil dari gangguan sinar yang tersebar pada objek dengan sinar acuan di atas media perekam yang membentuk pola acak dengan intensitas yang bervariasi. Hologram tampak sebagai pola garis-garis dan lingkaran tidak beraturan yang ketika diterangi cahaya koheren, seperti sinar laser, akan menjadi representasi tiga dimensi dari objek aslinya. 

Human Machine Interface (HMI)

Mengacu pada sebuah sistem yang memungkinkan pengguna untuk terhubung dan berinteraksi dengan perangkat atau mesin. HMI membuat visualisasi secara realtime untuk menunjukkan status dan menjadi pengendali untuk memastikan perangkat berfungsi dengan baik. HMI akan menerjemahkan data kompleks menjadi informasi yang berguna bagi pengguna, biasanya berupa tampilan layar sederhana, panel kontrol fisik dengan tombol dan lampu indikator hingga PC dengan tampilan grafis. HMI cocok digunakan pada industri, pertambangan, pabrik, gas, perminyakan, bandara, dan lain sebagainya.

Hybrid Cloud

Solusi yang menggabungkan private cloud dengan satu atau lebih layanan public cloud, dengan perangkat lunak berpemilik yang memungkinkan komunikasi antara setiap layanan yang berbeda. Hybrid Cloud merupakan solusi bagi bisnis maupun organisasi yang memiliki kebutuhan data yang besar namun terikat dengan security compliances. Dengan Hybrid Cloud, sebuah organisasi dapat memigrasikan data ke layanan public cloud dan private cloud namun tetap mempertahankan data sensitif di dalam pusat data sendiri. 

Hyperconnectivity

Mengacu pada konektivitas dan interaksi antara orang ke orang, orang ke mesin, dan mesin ke mesin yang saling terkait melalui jaringan internet dalam lingkungan digital. Hyperconnectivity meliputi penggunaan berbagai sarana komunikasi seperti pesan instan, telepon, email, sumber online, kontak tatap muka, dan layanan informasi lainnya. Hyperconnectivity menggambarkan keadaan di mana kapasitas penanganan lalu lintas dan bandwidth jaringan selalu melebihi permintaan akibat peningkatan interaksi melalui jaringan internet.

I

IP Address

Serangkaian angka sebagai identitas suatu perangkat yang terhubung ke jaringan internet atau infrastruktur jaringan lainnya. IP Address atau Internet Protocol Address memungkinkan perangkat terhubung satu sama lain dan mentransfer data dan informasi melalui internet. Panjang rangkaian angka pada IP Address adalah dari 0.0.0.0 sampai 255.255.255.255 dan biasa disebut sebagai okte, yang dapat digunakan untuk melacak lokasi fisik pengguna.  

ITSM (Information Technology Service Management)

Metode pengelolaan aktivitas teknologi informasi yang mencakup kebijakan, proses, dan prosedur untuk mengelola implementasi dan daya dukung layanan TI yang berorientasi pada pelanggan atau pengguna. ITSM meliputi setiap proses dan aktivitas, yang berkaitan dengan perangkat keras dan perangkat lunak, sejak tahapan merancang, membuat, menyampaikan, hingga mendukung layanan TI. ITSM berorientasi pada peningkatan layanan kepada pengguna melalui pemenuhan kebutuhan, pencapaian kepuasaan, dan pengelolaan input dari pengguna. 

IaaS (Infrastructure as a Service)

Model komputasi awan atau cloud computing yang menyediakan infrastruktur dasar seperti sumber daya penyimpanan, ruang data center, dan jaringan. IaaS memungkinkan pengguna menggunakan server tanpa membeli perangkat fisik dan melakukan konfigurasi perangkat serta pemeliharaan rutin. Pengguna hanya perlu menginstal dan mengelola perangkat lunak, termasuk aplikasi, middleware, dan sistem operasi. Salah satu contoh model layanan IaaS adalah Microsoft Azure. 

Industrial Internet of Things (IIoT)

Merujuk pada perluasan dan penggunaan Internet of Things (IoT) di sektor dan aplikasi. Industrial Internet of Things meliputi setiap rangkaian perangkat keras, sensor, dan mesin, yang bekerja melalui konektivitas untuk berkontribusi pada proses bisnis. IIoT memungkinkan industri dan perusahaan untuk meningkatkan efisiensi dalam operasi bisnisnya. 

Industry 4.0

Upaya transformasi menuju perbaikan dengan mengintegrasikan dunia online dan lini produksi di industri, di mana semua proses produksi berjalan dengan internet sebagai penopang utama. Industri 4.0 merevolusi cara perusahaan memproduksi, meningkatkan, dan mendistribusikan produk mereka dengan integrasi teknologi  teknologi baru, termasuk Internet of Things (IoT), komputasi dan analitik cloud, serta AI dan pembelajaran mesin ke dalam fasilitas produksi a dan di seluruh operasi. Ciri utama yang ada adalah penggabungan antara informasi serta teknologi komunikasi ke dalam bidang industri.

Intelligent Edge

Proses analisis data dan pengembangan solusi di sistem lokal yang merupakan tempat data dihasilkan. Melalui Intelligent Edge, data akan dianalisis dan dikumpulkan di tempat yang dekat dengan data ditangkap dalam jaringan sehingga mengurangi latensi, biaya, dan risiko keamanan. Intelligent Edge dalam rangkaian Internet of Things (IoT) mengkombinasikan Artificial Intelligence (AI) dan Edge Computing yang memungkinkan penerapan algoritma machine learning pada perangkat edge dimana data dihasilkan. 

Internet of Everything (IoE)

Mengacu pada kerangka kerja terintegrasi yang melibatkan orang, proses, data, dan perangkat atau benda, yang disatukan untuk memanfaatkan informasi dan melakukan tindakan yang diperlukan dengan mengumpulkan kecerdasan melalui sensor dan perangkat lain. IoE menekankan pada komunikasi dua arah dengan tindakan terprogram sebagai hasil dari pengumpulan dan analisis data. IoE tidak hanya meliputi komunikasi mesin-ke-mesin (M2M) tetapi juga komunikasi orang ke mesin (P2M) dan orang ke orang (P2P) melalui teknologi.

Internet of Things (IoT)

Internet of Things (IoT) adalah jaringan objek fisik yang saling terhubung meliputi teknologi sensor, perangkat lunak, dan komponen lain, yang memungkinkan pertukaran data antar sistem yang terhubung dengan internet.  Cara kerja Internet of Things (IoT) dimulai dari sensor yang berinteraksi dengan cloud melalui beberapa jenis konektivitas. Setelah data sampai ke cloud, artificial intelligence akan memproses data untuk memproduksi analytical, insight, dan prediction information, sesuai dengan kebiasaan pengguna. Contoh sederhana penggunaan IoT lemari es yang terhubung dengan ponsel cerdas dapat mengetahui saat persediaan bahan makanan yang hampir habis dan mengirimkan peringatan ke ponsel cerdas penggunanya.

L

LTE (Long Term Evolution)

Standar dalam komunikasi broadband nirkabel untuk perangkat seluler dan terminal data dengan kecepatan transfer data mencapai 100Mbps. LTE sebagai teknologi jaringan seluler 4G generasi pertama yang didasarkan pada teknologi asli 3G. 

Latency

Jumlah waktu yang dibutuhkan data atau informasi untuk sampai dari sumbernya kepada pengguna dalam sebuah jaringan. Latensi meliputi waktu yang dibutuhkan oleh data atau informasi untuk sampai dari sumber data ke pengguna, begitu juga dari dari pengguna ke sumber data. Latensi biasanya diukur dalam milidetik (ms). Menurunkan latensi merupakan faktor penting dalam membangun pengalaman pengguna yang baik.

Legacy System

Mengacu pada sistem komputer yang sudah usang atau tidak memungkinkan untuk dikembangkan lagi. Selain sistem komputer, legacy system juga meliputi bahasa pemrograman, aplikasi perangkat lunak, perangkat keras, atau proses dari teknologi tertentu. Sistem tersebut masih berfungsi dan sesuai dengan kebutuhan pengguna namun tidak dapat lagi menerima dukungan dan pemeliharan serta tidak kompatibel dengan solusi terkini yang lebih maju sehingga perlu diganti dengan sistem yang baru. 

Logistics 4.0

Integrasi dan inovasi digital melalui penggunaan teknologi informasi dan komunikasi dan didukung oleh cyber-physical system (CPS). Logistic 4.0 dimulai sejak tahap perencanaan melalui penggunaan teknologi sehingga memungkinkan aliran penyimpanan bahan mentah hingga kontrol jaringan logistik secara real time. Proses ini meliputi di dalam dan di luar perusahaan yang dilakukan secara otomatis melalui internet. 

Low Power Wide Area Networks (LPWAN)

Jenis jaringan telekomunikasi nirkabel yang memiliki jangkauan area yang luas dengan kecepatan bit rendah. LPWAN memungkinkan komunikasi dan konektivitas jarak jauh yang membutuhkan kecepatan bit rendah di antara objek yang terhubung, seperti sensor yang dioperasikan dengan baterai, yaitu dengan kecepatan kurang dari 100 kbps. Teknologi nirkabel ini cocok untuk implementasi berbagai perangkat Internet of Things (IoT) dan aplikasi Machine to Machine (M2M). 

M

M-Agriculture

Bagian dari E-Agriculture yang fokus pada penggunaan platform perangkat bergerak (mobile) untuk pengembangan bidang pertanian. M-Agriculture menggunakan smartphone atau teknologi berbasis seluler lainnya untuk meningkatkan layanan berbasis komunitas dan komunikasi antar stakeholder yang terlibat dalam sektor pertanian. Pemanfaatan teknologi ini berfokus pada layanan kepada pengguna akhir dan kegunaan dari produk yang dihasilkan.

Machine Learning (Pembelajaran Mesin)

Cabang dari kecerdasan buatan (AI) yang memungkinkan sistem untuk menganalisa data, mengidentifikasi pola, dan membuat keputusan dengan intervensi manusia yang minimal. Dalam Machine Learning, mesin akan mempelajari data yang ada dan berdatangan sehingga dapat melakukan tugas tertentu secara otomatis. Contoh penerapan Machine Learning adalah rekomendasi dalam marketplace, rekomendasi pada kolom search di mesin pencari, atau pendeteksi wajah pada suatu aplikasi.

Machine to Machine (M2M)

Merepresentasikan teknologi apapun yang memungkinkan dua perangkat untuk saling bertukar informasi satu sama lain.  Dalam M2M, beberapa mesin atau perangkat yang saling terhubung secara otonom, baik menggunakan saluran komunikasi kabel maupun nirkabel, akan membangun sebuah jaringan komunikasi. Penggunaan M2M meliputi berbagai sektor seperti robotika, kontrol lalu lintas, sistem keamanan, dan berbagai instrumentasi industri. 

Metadata

Mengacu pada informasi terstruktur yang mendeskripsikan dan menjelaskan isi data. Metadata akan memberikan ringkasan detail yang mendasar atau data terstruktur mengenai sebuah data, seperti pembuat, tanggal dibuat, tanggal diubah, hingga ukuran data. Metadata sebagai data tentang data yang membuat data mudah ditemukan, digunakan, dan dikelola. 

Metaverse (Meta semesta)

Realitas virtual 3 dimensi yang dapat dioperasikan secara realtime berskala besar oleh jumlah pengguna yang tidak terbatas secara efektif dengan rasa kehadiran individu, dan dengan kontinuitas data, seperti identitas, sejarah, hak, objek, dan. Metaverse menggabungkan beberapa teknologi baru seperti  virtual reality (VR), augmented reality (AR), dan video yang memungkinkan pengguna seolah hidup dalam dunia digital. Unsur-unsur meta semesta meliputi konferensi video, gim seperti Minecraft atau Roblox, surel, realitas virtual, media sosial dan live-streaming. Untuk hadir dalam metaverse, pengguna menggunakan headset VR atau kacamata AR.

Mixed Reality (MR)

Teknologi yang menggabungkan konsep antara Augmented Reality (AR) dengan Virtual Reality (VR). Mixed Reality atau Hybrid Reality menghadirkan objek digital di dunia nyata yang memungkinkan objek fisik dan digital berinteraksi secara real time melalui sentuhan. Teknologi ini dapat dimanfaatkan menggunakan device berupa kacamata yang disebut Microsoft HoloLens. 

N

Non-Fungible Token (NFT)

Aset digital yang mewakili objek dunia nyata seperti seni, barang koleksi, video, hingga real estate, dengan nilai yang tidak dapat dipertukarkan. NFT sebagai token digital yang diperjualbelikan secara online melalui cryptocurrency dan ditautkan ke sistem blockchain. Setiap NFT memiliki data transaksi di dalam blockchain meliputi siapa pencipta, harga, dan histori kepemilikannya. Dalam NFT hanya akan ada satu pemilik resmi pada satu waktu dan tidak ada yang dapat mengubah catatan kepemilikan NFT baru.

O

Organic Search

Mengacu pada sebuah metode memasukkan beberapa keyword pencarian sebagai penyambung untuk menuju ke sebuah website. Hasil penggunaan metode ini diperoleh secara acak dengan mesin pencari yang akan bekerja untuk menentukan konten paling relevan dengan organic keyword yang dimasukan di kolom pencarian. Pencarian organik akan menampilkan halaman-halaman yang memuat hasil pencarian mesin pencari melalui  algoritma individual  dan tidak dapat dipengaruhi oleh iklan berbayar. Hasil pencarian organik diberi peringkat sesuai dengan relevansinya dengan istilah pencarian. 

P

PaaS (Platforms as a Service)

Model komputasi awan atau cloud computing yang menyediakan platform lengkap mencakup perangkat keras dan perangkat lunak untuk pengembangan aplikasi. Dengan PaaS, pengembangan dan pengelolaan aplikasi mengandalkan penyedia cloud sebagai alat pengembangan, infrastruktur, dan sistem operasi. Penyedia PaaS menghosting perangkat keras dan perangkat lunak pada infrastrukturnya sendiri sehingga pengembang tidak harus menginstal perangkat keras dan perangkat lunak internal untuk mengembangkan aplikasi baru.

Private Cloud

Salah satu jenis layanan Cloud Computing dengan single-tenant environment, dimana organisasi pengguna layanan private cloud services tidak berbagi resource dengan pengguna lain. Private cloud terletak di pusat data yang dioperasikan oleh penyedia layanan hosting. Layanan ini mengkonfigurasi lingkungan serta mengelolanya sesuai kebutuhan komputasi spesifik perusahaan serta memberikan tingkat keamanan dan privasi tinggi melalui firewall perusahaan dan hosting internal untuk memastikan operasi dan data sensitif tidak diakses pihak ketiga. 

Proxy

Sistem yang memungkinkan pengguna untuk mengakses jaringan internet dengan menggunakan IP address yang berbeda dengan yang diterima oleh perangkat atau device. Proxy akan memudahkan mengakses IP address karena perangkat yang harus selalu terkoneksi dengan jaringan internet saat online. SIstem ini bekerja menggunakan proxy server yang menyediakan layanan proxy. 

Public Cloud

Salah satu jenis layanan Cloud Computing dengan infrastruktur komputasi dikelola oleh penyedia pihak ketiga dan dibagikan dengan banyak organisasi menggunakan internet publik. Public Cloud tersedia bagi siapa saja yang ingin menggunakan atau membelinya. Layanan ini mencakup kemampuan penyimpanan, aplikasi, atau mesin virtual, bervariasi menurut penyedia. 

R

Roaming

Mengacu pada kemampuan perangkat seluler untuk mengakses internet dan layanan seluler lainnya ketika berada di luar area jangkauan normalnya. Roaming memungkinkan perangkat seluler yang meninggalkan jangkauan jaringan dan sinyalnya untuk mengakses jaringan di luar  jangkauan jaringan aslinya dan terhubung ke jaringan seluler lain yang tersedia.

Robotic Process Automation (RPA)

Perangkat lunak atau software yang diatur oleh logika bisnis dan input terstruktur untuk mengotomatisasi proses bisnis. Otomatisasi RPA memungkinkan pengguna membuat robot perangkat lunak atau “bot” dengan mengamati tindakan digital manusia sehingga dapat menangkap, menafsirkan, dan memberikan respon. Penggunaan RPA mulai dari menghasilkan respons otomatis ke email hingga layanan kesehatan seperti menangani riwayat medis pasien, dan pembayaran audit pada jasa keuangan.  Kategori RPA Probots - Memproses data dengan mengikuti rule sederhana dan berulang Knowbots - Menjelajah internet untuk mengumpulkan dan menyimpan informasi spesifik tentang pengguna Chatbots - Agen virtual yang merespons permintaan pelanggan secara real time

Robotics

Teknologi robotik merupakan perpaduan antara ilmu pengetahuan, rekayasa dan teknologi yang menghasilkan mesin yang disebut robot, yang menggantikan atau meniru tindakan manusia.

S

SaaS (Software as a Service)

Model lisensi perangkat lunak di mana perangkat lunak yang disediakan oleh pihak ketiga dan didistribusikan ke pelanggan melalui internet sebagai layanan. Penyedia layanan akan mengirimkan beberapa versi perangkat lunak yang sama dari satu server fisik sehingga memungkinkan pengguna mengakses program melalui Internet tanpa harus menginstal perangkat lunak di komputer pengguna. Contoh umum perangkat lunak SaaS adalah aplikasi pencatat Evernote dan email online yang diakses melalui browser, seperti Gmail dan Office 365.

Search Engine Optimisation (SEO)

Serangkain proses untuk meningkatkan visibilitas sebuah situs web pada pencarian organik di di mesin pencari. Dengan SEO, konten suatu situs web akan memperoleh peringkat lebih tinggi di mesin pencari, seperti google, Bing, atau mesin pencari lainnya, yang berarti orang-orang akan lebih cenderung menemukan situs web saat melakukan pencarian organik. Peningkatan visibilitas situs web dapat meningkatkan kualitas dan kuantitas lalu lintas ke situs web. 

Sensor

Perangkat yang mendeteksi perubahan lingkungan dan merespon beberapa keluaran pada sistem lain dengan mengukur input fisik dari lingkungannya dan mengubahnya menjadi data yang dapat diinterpretasikan oleh manusia atau mesin. Sensor memungkinkan fenomena fisik diubah menjadi analog terukur atau sinyal digital sebagai tampilan yang dapat dibaca manusia atau ditransmisikan untuk diproses lebih lanjut.

Single Sign On (SSO)

Sistem layanan autentikasi pengguna yang memungkinkan pengguna untuk menggunakan satu set kredensial login untuk dapat mengakses beberapa aplikasi.  Dengan SSO, pengguna hanya perlu login dengan memasukan kredensial login (nama pengguna dan kata sandi, dll) satu kali pada satu halaman untuk mengakses semua aplikasi SaaS. SSO bekerja berdasarkan hubungan kepercayaan yang diatur antara aplikasi melalui sertifikat yang dipertukarkan antara penyedia identitas dan penyedia layanan.

Smart City (Kota Pintar)

Konsep pengembangan kota yang menggunakan teknologi informasi dan komunikasi untuk meningkatkan efisiensi operasional, berbagi informasi publik dan memberikan kualitas layanan pemerintah dan kesejahteraan masyarakat yang lebih baik. Smart City menitikberatkan pada bagaimana teknologi digunakan daripada hanya seberapa banyak teknologi yang tersedia. Implementasi Smart City dapat dilakukan melalui berbagai jenis aplikasi yang memudahkan layanan publik hingga konektivitas jaringan internet yang memadai bagi masyarakat kota.

Smart Farming

Sebuah metode pertanian cerdas berbasis teknologi yang menggunakan Artificial Intelligence (AI) untuk memudahkan petani melakukan pekerjaan (MSMB 2018). Smart farming 4.0 berpotensi besar untuk meningkatkan pendapatan para petani dan berkontribusi terhadap keberlanjutan pertanian.

Smart Village

Mengacu pada konsep pembangunan desa dengan berbasis penerapan teknologi komunikasi dan informasi. Smart Village atau Desa Pintar dikembangkan berdasarkan kebutuhan dan potensi wilayah masing-masing dengan mendukung strategi teritorial baru atau yang sudah ada. Implementasi Smart Village didorong pembangunan jaringan telekomunikasi dan pengembangan berbagai inovasi layanan publik berbasis teknologi untuk meningkatkan kualitas dan kesejahteraan masyarakat. 

Society 5.0 (Masyarakat 5.0)

Suatu konsep masyarakat yang berpusat pada manusia (human-centered) dan berbasis teknologi (technology based). Dalam Society 5.0 kecerdasan buatan (artificial intelligence) akan mentransformasi big data yang dikumpulkan melalui internet pada segala bidang kehidupan (the Internet of Things) menjadi suatu kearifan baru, yang dapat meningkatkan kemampuan manusia membuka peluang-peluang. Semua teknologi menjadi bagian dari manusia dan internet bukan hanya untuk berbagi informasi namun juga untuk menjalani kehidupan. 

Startup

Startup adalah perusahaan yang dirancang untuk tumbuh dengan cepat dan meningkat tanpa kendala geografis. Hal ini juga yang menjadi pembeda utama antara startup dan bisnis muda lainnya. Startup sebagai organisasi sementara dirancang untuk mencari model bisnis yang dapat diulang dan terukur, sehingga startup mencari model bisnis yang menarik. Startup biasanya berfokus pada satu produk atau layanan yang ingin dibawa oleh pendiri ke pasar. 

Swarm Intelligence

Salah satu teknik dalam Artificial Intelligence atau kecerdasan buatan yang didasarkan pada kecerdasan kolektif sebagai hasil dari perilaku kelompok (collective behaviour) dalam sistem yang terdesentralisasi yang dapat mengatur dirinya sendiri (self-organizing). Swarm Intelligence menggabungkan kemampuan jaringan dan cloud untuk menciptakan komputasi guna memecahkan suatu masalah. SI biasa diterapkan pada robot seperti Autonomous Surface Vehicle (ASV) dan juga diaplikasikan pada data mining serta big data analytics. 

T

Tech Savvy

Mengacu pada kemampuan dan keterampilan yang baik dalam penggunaan teknologi modern. Tech Savvy juga merujuk pada seseorang yang ahli atau mahir di bidang teknologi tertentu. 

TeleAgricuture

Bagian dari E-Agriculture dengan partisipasi ahli agronomi pada layanan terkait pertanian yang disampaikan melalui komunikasi elektronik. TeleAgriculture akan tumpang tindih dengan M-Agriculture ketika teknologi komunikasi seluler menjadi media dalam penyampaian layanan. Contoh penerapan TeleAgriculture seperti diagnosis jarak jauh penyakit berdasarkan gambar tanaman. 

U

User Experience (Pengalaman Pengguna)

Merujuk pada bagaimana pengalaman seseorang, meliputi apa yang mereka rasakan atau pikirkan, ketika berinteraksi atau menggunakan produk digital. Pengalaman pengguna dapat diamati dari kemudahan pengguna memperoleh apa yang mereka butuhkan dari produk digital secara menarik dan mudah. Beberapa aspek yang disoroti dalam user experience antara lain kemudahan, kegunaan, efisiensi, pengaruh, hingga arti dan nilai, dari interaksi manusia dan komputer. 

V

VPN (Virtual Private Network)/Jaringan Pribadi Virtual

Sistem keamanan antara satu jaringan dengan jaringan lainnya secara pribadi melalui internet publik. VPN memungkinkan pengguna terhubung ke jaringan publik secara aman dan terlindungi dengan menyembunyikan pertukaran data yang terjadi. Dengan VPN, lalu lintas internet akan terenkrispi sehingga data pribadi dan alamat IP tersamarkan untuk memastikan data sensitif ditransmisikan dengan aman.

Varicity Data

Karakteristik Big Data yang mengacu pada kualitas data meliputi kebenarannya, dapat diandalkan atau dipercaya, kelengkapan, integritas dan ambiguitas dari suatu data. Data dengan kebenaran tinggi memiliki banyak catatan penting untuk dianalisis dan data dengan kebenaran rendah cenderung menjadi data yang tidak berarti atau disebut noise. 

Variety Data

Karakteristik Big Data yang mengacu pada keragaman atau variasi tipe dan sifat data. Sumber data yang diperoleh organisasi dari berbagai sumber menghasilkan data yang beragam dan kompleks.  Adapun jenis data dalam Big Data: Data Terstruktur - Data yang memiliki format tetap dan siap untuk diproses. Contoh data dalam spreadsheet atau excel mengenai pembelian atau penjualan barang.  Data Semi Terstruktur - Data yang belum disimpan dalam database tetapi terorganisir dan memiliki penting di dalamnya. Contoh data pada file dalam format xml, .csv, yang digunakan untuk export data pada database.  Data Tidak Terstruktur - Data yang belum memiliki bentuk khusus dan tidak memiliki predefined data model. Contoh file gambar, suara, video, pdf, atau lainnya. 

Velocity Data

Karakteristik Big Data yang mengacu pada kecepatan data saat dimasukkan dalam sistem, diproses, atau diakses. Velocity menggambarkan seberapa cepat data dihasilkan dan bergerak. Contoh data yang dihasilkan dengan kecepatan tinggi adalah pesan Twitter atau postingan Facebook.

Virtual Desktop Infrastructure (VDI)

Bentuk teknologi virtualisasi desktop dengan penggunaan mesin virtual untuk menyediakan dan mengelola desktop  pengguna secara virtual. Dengan VDI, sistem operasi desktop, biasanya Microsoft Windows, akan berjalan dan dikelola di pusat data kemudian gambar desktop yang ada akan  dikirimkan ke klien akhir melalui jaringan, seperti PC atau perangkat lain. VDI memungkinkan pengguna mengoperasikan virtualisasi desktop, meliputi virtualisasi perangkat keras dan perangkat lunak.

Virtual Reality (VR)

Virtual Reality merupakan teknologi digital yang mampu menghadirkan virtual reality di dunia nyata. VR diakses melalui perangkat headset yang berinteraksi dengan lingkungan virtual yang dihasilkan. Video game dan film adalah bentuk media yang biasa diadaptasi untuk Virtual Reality. Virtual Reality akan memvisualisasikan video yang tersambung ke VR melalui HDMI (konektor untuk mentransfer audio dan video), kemudian objek akan diproyeksikan melalui lensa khusus dalam headset VR. Pengguna akan berinteraksi dengan dunia semu dan mendapatkan umpan balik yang seolah-olah nyata, baik secara fisik maupun fiksi.

Volume Data

Karakteristik Big Data yang mengacu pada jumlah atau kuantitas data yang dikumpulkan dari berbagai transaksi dan kemudian disimpan. Volume data juga meliputi ukuran kumpulan data yang perlu dianalisis atau diproses. Volume data dalam Big Data dapat mencapai Terabyte, Exabyte, Zettabyte, dan seterusnya. 

X

XaaS (Anything as a Service)

Mengacu pada berbagai produk dengan inovasi teknologi melalui cloud computing dan akses jarak jauh yang digunakan “sebagai layanan”. XaaS menggambarkan beragam layanan komputasi awan atau cloud computing yang memungkinkan akses data jarak jauh melalui jaringan internet. Anything as a Service merujuk pada semua layanan cloud computing seperti Software as a Service (SaaS), Platform as a Service (PaaS), dan Infrastructure as a Service (IaaS).