Penggabungan dunia virtual dan dunia nyata secara bersamaan mungkin dilakukan dengan menggunakan teknologi virtual reality (VR). Penggunaan teknologi ini begitu cepat dan masif di berbagai bidang. Salah satu bidang yang akan sangat terbantu dengan adanya VR adalah pendidikan. Dengan adanya penerapan teknologi virtual reality di dunia pendidikan, hal ini akan menciptakan inovasi dalam belajar.
Memperkaya Pengalaman Belajar dengan VR
Pendekatan belajar dengan praktik langsung sebagai pengalaman pembelajaran, tentu sudah terjadi sejak lama. Pendekatan tersebut dilakukan karena pengetahuan dapat diperoleh dari buku, namun pengalaman tidak. Mempelajari dasar-dasar adalah satu hal, menerapkannya pada situasi teoretis adalah hal lain. Apalagi menerapkannya pada situasi kehidupan nyata pasti akan menemukan permasalahan yang lebih sulit.
Teknologi virtual reality (VR) memungkinkan siswa untuk berhubungan dengan representasi realitas yang lebih dinamis daripada studi kasus tradisional. Pembelajaran yang mengacu pada situasi atau peristiwa tertentu dapat meningkatkan pengajaran dengan mengharuskan siswa memecahkan masalah di dalamnya. Konsekuensi dari setiap tindakan dapat diuji dan dicoba sendiri oleh siswa.
Faktor penting lainnya mendukung pengalaman siswa adalah dalam menggunakan teknologi VR resiko karena kesalahan dalam belajar menjadi kecil karena konsekuensi negatif dan positif hanya terjadi di realitas virtual. Akibatnya, siswa dapat mencoba dan menguji strategi baru dalam lingkungan bebas risiko.
Gamifikasi dalam Pendidikan
Siswa selama ini telah tumbuh dengan ‘permainan video’ di mana tugas, ujian, dan kompetisi lainnya mendapat umpan balik langsung oleh aturan. Aturan tersebut dilengkapi dengan penghargaan, peringkat, dan interaksi dengan siswa lain. Ketika mereka masih anak-anak, mereka mungkin memiliki kesan bahwa sekolah jauh lebih membosankan daripada bermain dengan teman-teman mereka. Gamifikasi adalah cara terbaik untuk menarik dan mempertahankan perhatian siswa di kelas nyata atau virtual.
Teknologi VR menawarkan berbagai peluang lebih untuk memotivasi dan melibatkan siswa, terutama untuk membantu mereka menjadi pelajar yang aktif. Gamifikasi juga menjadi tantangan bagi pengajar karena harus mengetahui siswa dalam keterampilan mereka dan tujuan pembelajaran gamifikasi. Oleh karena itu konten tetap harus menjadi dasar yang penting disamping teknologi yang menjadi cara baru untuk menyampaikannya.